Educar com Ciência

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segunda-feira, 28 de março de 2011

Matemágica

A matemágica favorece a aprendizagem das operações de soma, multiplicação, subtração e divisão por meio de uma forma divertida e desafiadora. Mediante tais atividades o educador se tornar um mágico, sendo necessária a intervenção em sala mediante as dificuldades encontradas pelos estudantes.  

MÁGICA I - Número Mágico 1089
1. Escolha um número com 3 algarismos distintos, por exemplo, 843.
2. Agora escreva este número ao contrário, e em seguida subtraia o menor do maior:
                                       843 − 348 = 495
3. Agora some este número com ele mesmo só que com os algarismos ao contrário:
                                      495 + 594 = 1089
4. Assim não importando qual número escolhido sempre resulta em 1089.
Material de apoio: http://www.mtm.ufsc.br/lemat/1089.pdf

MÁGICA II - Quantas vezes gostaria de jantar? E Qual a idade?
1. Escolha quantas noites por semana que você gostaria de jantar fora.
2. Multiplique esse número por 2.
3. Adicione a ele 5.
4. Multplique o resultado por 50.
5. Se a data de seu aniversário já passou, adicione ao resultado 1758. Caso contrário, adicione 1757.
6. Subtraia do resultado o ano de seu nascimento.
7. Você deve obter um número com três algarismos.
8. O primeiro dos três algarismos é o número de vezes por semana que você gostaria de jantar fora.
9. Some 3 aos dois últimos algarismos e será sua idade atual para o ano de 2011.
Material de apoio: http://www.reporternet.jor.br/matematica-magica-e-divertida/

MÁGICA III - Equação e a Idade
1. Multiplique sua idade por 4. 
2. Some 20 ao resultado encontrado anteriormente.
3. Subtraia o dobro da sua idade com o valor encontrado anteriormente.
4. Tire 10 do resultado encontrado.
5. Some o triplo da sua idade com o resultado encontrado.
6. Agora fale qual foi o valor encontrado depois de todas essas operações.
7. 5x+10 = resultado final, valor de x é igual a idade. 
Material de apoio: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/um-pouco-magica-na-matematica.htm

MÁGICA IV - Número de três algarismos
1. Escolha um número de três algarismos: Exemplo: 234
2. Repita este número na frente do mesmo: 234234
3. Agora divida por 13: 234234 / 13 = 18018
4. Agora divida o resultado por 11: 18018 / 11 = 1638
5. Divida novamente o resultado, só que agora por 7: 1638 / 7 = 234
6. O resultado é igual ao numero de três algarismos que você havia escolhido: 234.
Material de apoio: http://embuscadeaprendizagemmatematica.blogspot.com/2008_07_01_archive.html

MÁGICA V - Truque numérico
1. Escreva o número da sua casa.
2. Dobre esse número.
3. Some 5 ao resultado.
4. Multiplique a soma por 50.
5. Agora some sua idade ao produto.
6. Adicione 365 que é o número de dias do ano.
7. Subtraia 615.
8. Coloque uma vírgula entre o algarismo das centenas e o das dezenas.
9. Os algarimos antes da vírgula formam um número que corresponde ao número da casa e os após a vírgula corresponde a idade.
Material de apoio: REIMER, W. & REIMER, L. Historical Connections in Mathematics. AIMS Educational Foundation, p. 44, 1992.

segunda-feira, 21 de março de 2011

Tangram

História do Tangram                
            "O Tangram é um jogo de origem chinesa, formado por sete peças que têm formas geométricas bem conhecidas. Uma espécie de quebra-cabeça que permite a montagem de aproximadamente duas mil figuras diferentes. Os chineses o conhecem por Tch’i Tch’iao pan. Data do século VII a.C. e significa ―Tábuas das Sete Sabedorias." (p.2)
            "Alguns relatos comprovam que foi durante a dinastia de Tchia T’sing (1796-1820) que se deu a expansão, para os países orientais, deste misterioso quebra-cabeça que não se sabe quando surgiu, nem tampouco quem inventou. As informações que existem a respeito do tangram estão, via de regra, envoltas em lendas." (p.3)

LENDA
"Uma das lendas mais contadas é a de que o monge Tai-Jin chamou a sua sala um de seus discípulos, Lao-Tan, para uma grande missão e lhe entregou uma placa de porcelana, um pote de tinta e um pincel, com a missão de percorrer o mundo, registrando na placa tudo que seus olhos de mais belo encontrassem. Magicamente a placa de porcelana se quebrou em sete pedaços de formas geométricas. Bastante preocupado, Lao-Tan ajoelhou-se e tentou recolher o que restava. Quando começou a juntar as peças e variar as posições dadas a elas, percebeu que, a cada tentativa, surgiam figuras diferentes que podiam representar tudo de mais belo que existe no mundo." (p.3) 
      
APLICAÇÃO
       É um jogo bastante conhecido por educadores matemáticos, porém são poucos estudantes que obtiveram conhecimento do mesmo durante o processo de escolarização. Apesar de simples possui diversas possibilidades de atividades e abordagens para diferentes fases do processo de aprendizagem.
        Para a EDUCAÇÃO INFANTIL é possível criar representações, por exemplo, de animais. Já para o ENSINO FUNDAMENTAL I existe o acréscimo da identificação de figuras geométricas. No ENSINO FUNDAMENTAL II há possibilidades de maior aprofundamento quanto ao uso do jogo para ensinar fração e área. Para estudantes do ENSINO MÉDIO este jogo poderá ser usado para estudo de perímetro e teorema de pitágoras.
           Existem escolas que disponibilizam verba para compra de jogos matemáticos. Já outras que realizam a compra de material para que o educador e os estudantes possam confeccionar o material concreto e de uso definitivo. Já para as escolas que não possuem nenhum tipo de recurso existe a possibilidade de elaboração do tangram com dobraduras, sendo possível reciclar folhas que são descartadas. Para escolas equipadas com laboratório de informática é possível encontrar disponível no site National Library of Virtual Manipulatives (http://nlvm.usu.edu/) o tangram e alguns problemas para serem resolvidos.

CRIAÇÃO DE UM TANGRAM


Referência bibliográfica:
CAVALCANTI, L. B.; ALMEIDA, A. F. "Ensino de Matemática e Educação Ambiental." Revista Ciências em Foco, v. 1, n. 3, ago. 2010. Disponível em: http://www.fe.unicamp.br/formar/revista/N003/pdf/ENFOCO%202%20-%20Texto%20AndreLialda%20ok.pdf, acesso em 21 de março de 2011.

domingo, 13 de março de 2011

O Jogo e o processo de ensino e aprendizagem

           Reconheço que a preocupação com o processo de ensino e aprendizagem da MATEMÁTICA é crescente e a utilização de jogos como método também é reconhecida por muitos educadores, porém a falta de material e tempo (para preparar uma proposta diferenciada e confeccionar os  jogos) por parte de muitos educadores leva ao comodismo das tradicionais aulas. Em busca de facilitar o processo estarei descrevendo alguns jogos e possibilidades de abordagem a partir de experiências concretas no ambiente escolar. 


Educar é arte e jogar faz parte!