"A nossa velhice vai depender da maneira que vivemos o momento presente. Podemos terminar como uma cidade- fantasma, simplesmente abandonados. Ou então como uma generosa árvore, que continua a ser importante, mesmo depois de caída por terra". Paulo Coelho
"Depois de uma longa noitada, o bêbado está voltando para casa quando se esbarra em um pastor que se prepara para batizar um grupo de evangélicos à beira do rio.
Sentindo o cheiro de álcool, e querendo dar um exemplo a seus fiéis, o pastor o segura pelos ombros:
- Gostaria de encontrar Jesus?
- Sim, claro. Gostaria de encontrar qualquer pessoa para discutir sobre a vida, e beber mais um gole.
O pastor não se dá por vencido. Pede aos fiéis que dêem as mãos, todos entram no rio, mergulha o bêbado, retira-o da água, e grita:
- Irmão, encontrou Jesus?
- Não, não encontrei.
O pastor pede a todos que cantem Aleluia, e o mergulha mais uma vez.
- Agora, irmão, encontrou Jesus?
- Ainda não encontrei – responde o bêbado.
Desta vez o grupo inteiro começa a fazer um longo exorcismo, e no final o bêbado é mergulhado pela terceira vez no rio. Triunfante, o pastor o retira da água, clama aos céus que as bênçãos desçam sobre todos, e virando-se para o homem, afirma com toda convicção:
- Tenho certeza que desta vez encontrou Jesus!
- Sinto muito, mas não consegui encontrar. O senhor tem certeza que ele se afogou aqui mesmo?"
Conclusão: Muitas vezes queremos ensinar o que os estudantes não querem aprender.
A matemágica favorece a aprendizagem das operações de soma, multiplicação, subtração e divisão por meio de uma forma divertida e desafiadora. Mediante tais atividades o educador se tornar um mágico, sendo necessária a intervenção em sala mediante as dificuldades encontradas pelos estudantes.
MÁGICA I - Número Mágico 1089 1. Escolha um número com 3 algarismos distintos, por exemplo, 843. 2. Agora escreva este número ao contrário, e em seguida subtraia o menor do maior: 843 − 348 = 495 3. Agora some este número com ele mesmo só que com os algarismos ao contrário: 495 + 594 = 1089 4. Assim não importando qual número escolhido sempre resulta em 1089. Material de apoio: http://www.mtm.ufsc.br/lemat/1089.pdf
MÁGICA II - Quantas vezes gostaria de jantar? E Qual a idade? 1. Escolha quantas noites por semana que você gostaria de jantar fora. 2. Multiplique esse número por 2. 3. Adicione a ele 5. 4. Multplique o resultado por 50. 5. Se a data de seu aniversário já passou, adicione ao resultado 1758. Caso contrário, adicione 1757. 6. Subtraia do resultado o ano de seu nascimento. 7. Você deve obter um número com três algarismos. 8. O primeiro dos três algarismos é o número de vezes por semana que você gostaria de jantar fora. 9. Some 3 aos dois últimos algarismos e será sua idade atual para o ano de 2011. Material de apoio: http://www.reporternet.jor.br/matematica-magica-e-divertida/
MÁGICA III - Equação e a Idade 1. Multiplique sua idade por 4. 2. Some 20 ao resultado encontrado anteriormente. 3. Subtraia o dobro da sua idade com o valor encontrado anteriormente. 4. Tire 10 do resultado encontrado. 5. Some o triplo da sua idade com o resultado encontrado. 6. Agora fale qual foi o valor encontrado depois de todas essas operações. 7. 5x+10 = resultado final, valor de x é igual a idade. Material de apoio: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/um-pouco-magica-na-matematica.htm
MÁGICA IV - Número de três algarismos 1. Escolha um número de três algarismos: Exemplo: 234 2. Repita este número na frente do mesmo: 234234 3. Agora divida por 13: 234234 / 13 = 18018 4. Agora divida o resultado por 11: 18018 / 11 = 1638 5. Divida novamente o resultado, só que agora por 7: 1638 / 7 = 234 6. O resultado é igual ao numero de três algarismos que você havia escolhido: 234. Material de apoio: http://embuscadeaprendizagemmatematica.blogspot.com/2008_07_01_archive.html
MÁGICA V - Truque numérico 1. Escreva o número da sua casa. 2. Dobre esse número. 3. Some 5 ao resultado. 4. Multiplique a soma por 50. 5. Agora some sua idade ao produto. 6. Adicione 365 que é o número de dias do ano. 7. Subtraia 615. 8. Coloque uma vírgula entre o algarismo das centenas e o das dezenas. 9. Os algarimos antes da vírgula formam um número que corresponde ao número da casa e os após a vírgula corresponde a idade. Material de apoio: REIMER, W. & REIMER, L. Historical Connections in Mathematics. AIMS Educational Foundation, p. 44, 1992.
"O Tangram é um jogo de origem chinesa, formado por sete peças que têm formas geométricas bem conhecidas. Uma espécie de quebra-cabeça que permite a montagem de aproximadamente duas mil figuras diferentes. Os chineses o conhecem por Tch’i Tch’iao pan. Data do século VII a.C. e significa ―Tábuas das Sete Sabedorias." (p.2)
"Alguns relatos comprovam que foi durante a dinastia de Tchia T’sing (1796-1820) que se deu a expansão, para os países orientais, deste misterioso quebra-cabeça que não se sabe quando surgiu, nem tampouco quem inventou. As informações que existem a respeito do tangram estão, via de regra, envoltas em lendas." (p.3)
LENDA
"Uma das lendas mais contadas é a de que o monge Tai-Jin chamou a sua sala um de seus discípulos, Lao-Tan, para uma grande missão e lhe entregou uma placa de porcelana, um pote de tinta e um pincel, com a missão de percorrer o mundo, registrando na placa tudo que seus olhos de mais belo encontrassem. Magicamente a placa de porcelana se quebrou em sete pedaços de formas geométricas. Bastante preocupado, Lao-Tan ajoelhou-se e tentou recolher o que restava. Quando começou a juntar as peças e variar as posições dadas a elas, percebeu que, a cada tentativa, surgiam figuras diferentes que podiam representar tudo de mais belo que existe no mundo." (p.3)
APLICAÇÃO
É um jogo bastante conhecido por educadores matemáticos, porém são poucos estudantes que obtiveram conhecimento do mesmo durante o processo de escolarização. Apesar de simples possui diversas possibilidades de atividades e abordagens para diferentes fases do processo de aprendizagem.
Para a EDUCAÇÃO INFANTIL é possível criar representações, por exemplo, de animais. Já para o ENSINO FUNDAMENTAL I existe o acréscimo da identificação de figuras geométricas. No ENSINO FUNDAMENTAL II há possibilidades de maior aprofundamento quanto ao uso do jogo para ensinar fração e área. Para estudantes do ENSINO MÉDIO este jogo poderá ser usado para estudo de perímetro e teorema de pitágoras.
Existem escolas que disponibilizam verba para compra de jogos matemáticos. Já outras que realizam a compra de material para que o educador e os estudantes possam confeccionar o material concreto e de uso definitivo. Já para as escolas que não possuem nenhum tipo de recurso existe a possibilidade de elaboração do tangram com dobraduras, sendo possível reciclar folhas que são descartadas. Para escolas equipadas com laboratório de informática é possível encontrar disponível no site National Library of Virtual Manipulatives (http://nlvm.usu.edu/) o tangram e alguns problemas para serem resolvidos.
Reconheço que a preocupação com o processo de ensino e aprendizagem da MATEMÁTICA é crescente e a utilização de jogos como método também é reconhecida por muitos educadores, porém a falta de material e tempo (para preparar uma proposta diferenciada e confeccionar os jogos) por parte de muitos educadores leva ao comodismo das tradicionais aulas. Em busca de facilitar o processo estarei descrevendo alguns jogos e possibilidades de abordagem a partir de experiências concretas no ambiente escolar.